Chemins
mnémotechniques
Contexte et objectif :
Il s'agit de créer un outil pour aider à trouver
des chemins
mnémotechniques pour retenir du vocabulaire dans une langue
étrangère.
Il s'agit donc de retenir l'association entre deux mots, par
exemple travel et voyage, en construisant un chemin de mots entre
les deux.
Ce chemin de mots commence par associer au mot anglais un mot
français dont la graphie est proche.
Par exemple pour travel : un travelling ou une
traversée. Puis le chemin procède par
associations d'idées en français : travel => travelling
=> cinéma => siège => train
=> voyage.
Comme source de
mots
français et
de
relations entre ces
mots par
association d'idées, on utilisera les données de JeuxDeMots :
un graphe
de mots reliés par des arêtes quand ils ont
été mis en relation par les internautes qui ont
joué à JeuxDeMots.
Par exemple, on peut avoir un aperçu des mots
associés à voyage de la base de JeuxDeMots sur
la page http://www.lirmm.fr/jeuxdemots/rezo.php.
Ainsi, le programme consistera en deux parties principales,
illustrées sur l'exemple de l'association travel-voyage :
- proximité
graphique
: trouver, parmi tous les mots de JeuxDeMots, un
ensemble
de mots proches du
mot
travel. Pour cette
étape,
on pourra utiliser
une mesure
classique de
distances entre
mots (distance de Hamming ou de Levenshtein).
S'il est trop long de calculer
la
distance entre
tous les
mots de
JeuxDeMots et
travel, on
pourra se
limiter seulement
à des mots
qui contiennent des
sous-chaînes
de travel, ou bien
examiner
seulement les mots
qui ont un
préfixe ou un suffixe commun avec travel. Ceci demandera
l'utilisation de structures de données adaptées
pour trouver rapidement
des mots ayant un préfixe ou un suffixe commun
avec un mot-cible (arbre
des préfixes communs voire arbre
des suffixes).
- chemins
lexicaux
: parcourir le graphe de JeuxDeMots à la recherche du
terme
cible voyage.
Le
graphe étant
très
grand, il
faudra
peut-être
définir des
stratégiesd'exploration pour trouver des chemins
intéressants
entre voyage et traversée (un parcours en
largeur
depuis voyage et
traversée en parallèle par
exemple). Si
les temps de calcul d'une solution
complètement automatique
sont trop longues, on pourra envisager une interface permettant
à
l'utilisateur de diriger la requête en choisissant les mots
du
voisinage de voyage ou traversée qui lui semblent les
plus
prometteurs pour trouver un chemin.
En fonction du mot français choisi, le graphe pourra fournir
de
nombreux chemins différents ou au contraire très
peu de possibilités.
Il faudra donc penser à utiliser une stratégie
adaptée au mot choisi,
par exemple en fonction du nombre de voisins du mot
français, ou bien
du nombre de mots à distance 2 du mot français
dans le graphe.
En effet, on peut penser que la
stratégie qui
commence par l'étape de proximité graphique puis
celle du chemin
lexical est adaptée au mot voyage qui a beaucoup de
voisins dans le
graphe de JeuxDeMots. En revanche, pour un mot ayant peu de voisins
dans le graphe, il faudra plutôt effectuer la recherche de
chemin
lexical à l'aventure dans le graphe, et calculer, pour
tous les mots
rencontrés, la proximité graphique avec le mot
cible en langue
étrangère.
A cause de ces stratégies très
différentes en fonction de la requête,
il pourra être utile de laisser à l'utilisateur la
possibilité de
guider l'exploration, et
d'interagir
avec la recherche, et donc
de
lui fournir des
résultats partiels. De plus,
les moyens mnémotechniques sont souvent très
personnels, il faudra donc
faire plusieurs propositions de chemins à l'utilisateur,
quand les
données le permettent.
Proposer le programme sous forme d'interface web permettra une
utilisation simplifiée ne nécessitant pas de
télécharger la base de
données de JeuxDeMots (d'environ 50 Mo).
Etapes :
- Familiarisation avec les données
JeuxDeMots
- Choix du langage et des technologies utiles
- Planification de développement
- Réalisation de composants
réutilisables très documentés
- Mise à disposition du programme sur une
interface web
- Test des stratégies d'exploration du graphe
(dans quels cas vaut-il mieux commencer par l'étape de
- proximité graphique plutôt que la
recherche de chemin lexical à l'aventure)
- Tests et évaluation des moyens
mnémotechniques trouvés (longueur moyenne du
chemin trouvé)
Enseignements connexes :
- Algorithmes de graphes
- Langages et automates
- Architecture des applications de la toile
Infos Développers :
Fichiers :
http://sourceforge.net/projects/cheminsmnmotech/files
Accès SVN :
svn co
https://cheminsmnmotech.svn.sourceforge.net/svnroot/cheminsmnmotech
cheminsmnmotech
Comment modifier le site web :
https://sourceforge.net/apps/trac/sourceforge/wiki/Project%20web